26.07.2009 15:00
[Sonstiges]
foobars BBQ-Bericht
(Seite: 2)
Teil 2: Das Spiel
Ausblick
Im Folgenden werde ich meine persönlichen Eindrücke zu dem Spiel zusammenfassen. Wie jedes "Preview", ist auch mein Geschreibsel rein subjektiv und basiert auf meiner persönlichen Meinung. Und ich habe leider nicht viel Zeit mit dem Spiel verbringen können. Über manche Sachen kann ich nichts berichten, weil ich sie einfach nicht erlebt habe.
Geschichte
Das ist eines der Fragezeichen. Die Geschichte ist in meinen Augen das Wichtigste an einem RPG. Ihr mögt vielleicht anderer Meinung sein, aber so sehe ich die Sache. Zum Beispiel hätte ich all die Dinge, die an Gothic 3 kritisiert wurden, ertragen können, wenn es nur eine spannende und interessante Story gehabt hätte.
Aber ich kann leider nicht sagen, wie die Geschichte von RISEN ist, denn so weit bin ich in dem Spiel nicht gekommen. Ich weiß also nicht, wie sich die Geschichte entwickelt und kann daher auch nicht versprechen, dass wir keine Story wie in Gothic 3 bekommen werden. Die Teile, die ich gesehen haben, sahen allerdings vielversprechend aus.
Quests
Man fängt nicht an wie in Gothic 3, wo man erstmal grundlos in einen Kampf mit Orks geworfen wurde. Statt dessen geht es mehr los wie in Gothic 1 und 2. Die ersten Charaktere, denen man begegnet, erklären einem erstmal, wo man ist, was an diesem Ort so los ist und was man wissen muss, um hier zu überleben. So wie einem Brückenwache des Alten Lagers in Gothic 1 sagte, man solle nicht allein in den Wald gehen (was für Anfänger ein wirklich guter Tipp war), so rät einem nun der erste Bandit, dem man begegnet, sich nicht von der Inquisition aufgreifen zu lassen, sofern man nicht zwangsrekrutiert werden will.
Die allerersten Quests haben mehr Einführungscharakter. Sammle ein paar Kornpflanzen (in Gothic 2 waren es Rüben), besorge dir eine Waffe und so weiter. Der erste "richtige" Quest ähnelt auch stark Gothic 2: Gelange in die Hafenstadt. Und auch hier gibt es verschiedene Wege, das zu erreichen. Je mehr man mit den Leuten redet und die Gegend um die Stadt herum erforscht, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich einem. Ich habe einen eher schnellen und kostspieligen Weg in die Stadt gewählt, weil ich möglichst viel sehen wollte in der der kurzen Zeit. Ich bin sicher, es gibt noch bessere Wege, wenn man sich die Zeit nimmt, nach ihnen zu suchen.
Was ich persönlich für einen unnötigen Tribut an die Gelegenheitsspieler halte, ist, dass Monster, welche zu einem Quest gehören, eine passende Beschreibung haben. Der normale Fokusname eines Gnoms ist eben einfach "Gnom". Stolpert man also über einen "Hinterlistigen Gnom", dann weiß man automatisch, dass der Bestandteil irgendeines Quests ist. Vermutlich will jemand den Kleinen tot sehen. Das ist für mich nicht gerade immersionsfördernd, aber ich fürchte, heutzutage muss man Kompromisse schließen, wenn man seine Brötchen mit RPGs verdienen will.
Allerdings dienen manche Adjektive auch dazu, Schwierigkeitsgrade bei den Monstern anzuzeigen. Ein "Hungriger Wolf", dem man am Anfang noch begegnet, ist leichter zu besiegen als der weiter landeinwärts lebende "Wolf".
Grafik
Mir persönlich ist die Grafik nicht besonders wichtig. Ich wäre sogar mit der alten Gothic 2 Engine mit neuem Setting und neuer Story zufrieden. Aber es gibt vielleicht ein paar Leute, die sich dafür interessieren und ein paar Sachen an der Grafik kümmern mich dann doch.
Bedauerlicherweise unterstützt die Engine von RISEN kein Anti-Aliasing, da sie eine Technik namens "Deferred Shading" benutzt, um dynamische Echzeit-Schatten zu berechnen. Man muss also die geglätteten Kanten aufgeben, um dafür ein zugegebenermaßen beeindruckendes Spiel von Licht und Schatten zu bekommen, wenn man mal mit einer Fackel in eine dunkle Höhle rennt. In der Bewegung vermisst man das Anti-Aliasing zwar nicht so schmerzlich wie auf den statischen Screenshots, aber ich hätte es trotzdem sehr gerne drin gehabt. Vielleicht wird es irgendwann externe Lösungen geben. Mit einer guten Grafikkarte und einem eher kleinen Monitor (19", 1280x1024) kann der Treiber das Bild vielleicht in doppelter Größe berechnen und dann herunter skalieren (Downsampling).
Die Engine benutzt außerdem Tiefernunschärfe, die alle weiter entfernten Bereiche verschwommen darstellt und in Dialogen nur die Figur scharf zeichnet, auf die man bitteschön seine Aufmerksamkeit richten soll. Ich selbst mag so etwas aber nicht. Ich liebe es, in Gothic 2 die Sichtweite auf 300% zu stellen und dann vom Pass aus das gesamte Minental überblicken zu können. Glücklicherweise kann man die Tiefenunschärfe in den Optionen abstellen.
Davon abgesehen gibt es nicht viel zu kritisieren. Die Grafik ist nicht fotorealistisch und ein wenig rustikal, aber das verleiht dem Spiel auch seinen eigenen Stil. Allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, dass ich kein "Grafik-Fetischist" bin. Für mich sah das Spiel gut aus, aber wer ein zweites Crysis erwartet, könnte unter Umständen enttäuscht werden.
Eine kleine Randbemerkung: Es wurde befürchtet, dass die sammelbaren Pflanzen wie bei Gothic 3 zu sehr hervorstehen würden. Riesige, bunt leuchtende Gewächse neben der normalen Vegetation. Ich finde, dass dies bei RISEN definitiv nicht der Fall ist. Man kann solche Pflanzen als sammelbar erkennen, aber sie fügen sich sehr gut in die restliche Vegetation ein. OnKeLDead beispielsweise hat einen der Tutorialquests vergeigt, weil er auf einem Acker von gerade mal vielleicht 20m² nicht alle 10 Kornpflanzen finden konnte. Sammelbare Pflanzen werden ein klein wenig aufgehellt, wenn man sie im Fokus hat, aber auch das lässt sich abschalten.
Weltendesign
Eine Sache sind die technischen Eigenschaften (wie Anti-Aliasing) und grafischen Elemente (Bäume, Leute, etc.), eine ganz andere Sache ist dann, was man daraus macht. Glänzende Werkzeuge machen einen nicht automatisch zu einem glänzenden Architekten. Es gibt viele Spiele da draußen, die hübsch und fotorealistisch aussehende Menschen, Bäume und Monster haben - aber die Welten, die die Entwickler dann aus diesen Bausteinen zusammen setzen, wirken... unspektakulär, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Viele Wiederholungen, oftmals ähneln Gebiete einander oder sind gar identisch und alles wirkt ein wenig steril. Nehmen wir mal Mass Effect als Beispiel. Ich bin sicher, es ist kein schlechtes Spiel, aber wenn man auf einem Planeten landet, der nicht zur Hauptgeschichte gehört und auf dem man noch nie zuvor gewesen ist, dann gibt es da trotzdem nur zwei oder drei verschiedene Innenbereiche. Man betritt ein Gebäude und weiß auf den ersten Blick, wie die gesamte Karte aussieht.
RISEN ist in dieser Hinsicht das exakte Gegenteil. Während die grafischen Elemente nicht fotorealistisch sind und vielleicht auch ein paar Ecken und Kanten haben, zeigt das Leveldesign eine der wahren Stärken von Piranha Bytes. Alles wirkt lebendig und organisch. Da steht nicht einfach ein Standardbaum neben dem Standardfelsen am Fluss, sondern alles wurde liebevoll von Hand entworfen. Der Felsen wird also eine besondere Form haben, vielleicht ein kleiner Bogen, und mit Efeu überwachsen sein, das auch den Baum halb hochgeklettert ist. Keine zwei Orte in der Welt sehen gleich aus, soweit ich das zu sagen vermag.
Überall gibt es etwas zu entdecken. Wer auf ein Dach oder einen Felsen klettert, der findet vielleicht einen kleinen Beutel mit Gold, eine Waffe, eine Spruchrolle oder einfach nur eine schöne Aussicht. Das Spiel belohnt einen wirklich dafür, wenn man die Wege verlässt - sofern man mit dem umgehen kann, was man findet, natürlich.
Ich bin sehr zufrieden mit den Prioritäten die Piranha Bytes hier gesetzt hat. Hübsche, polierte Grafiken und eine leblose, sich wiederholende oder gar automatisch generierte Welt oder eine lebende, atmende Welt wo jeder Ort einzigartig ist, große Detailverliebtheit aufweist und für Entdecker Überraschungen bereit hält. Ich würde ersteres jederzeit gegen letzteres eintauschen.
Kampfsystem
Eines von den Dingen, über die ich nicht viel erzählen kann. Ich hatte keine Cheats aktiviert und hatte auch sicher nicht die Zeit, ordnungsgemäß zu skillen. Also kann nur sagen, wie das Kampfsystem auf Stufe 0 so ist.
Für diejenigen, die fürchteten, das Kampfsystem wäre wie in Gothic 3, lasst mich euch sagen: Totklicken funktioniert NICHT! Glaubt mir, ich habe es wirklich versucht. Einer meiner ersten Quests erforderte, dass ich fünf Wölfe töte. Nachdem ich viel meiner kostbaren Zeit aufgewendet und bestimmt vier mal ein Quicksave geladen habe, hatte ich endlich drei der Biester erledigt. Dann habe ich aufgegeben, weil die anderen beiden immer paarweise angriffen und mir die Heiltränke und -pflanzen ausgegangen waren. Später habe ich dann den Schwierigkeitsgrad von "normal" auf "leicht" gestellt und fand manche Gegner immer noch sehr zäh. Wenn das Balancing so bleibt, wie es ist, lasst mich euch einen Tipp für euer erstes Mal mit RISEN geben: Wenn ihr auf Stufe 1 seid und von mehr als einem Gegner angegriffen werdet - rennt weg!
Der Fernkampf (Magie inklusive) erfordert, dass man selbst zielt. Es gibt kein automatisches Aufschalten auf den Gegner oder ähnliche Hilfen. Wenn man ein bewegliches Ziel treffen will, muss man eben dorthin schießen, wo es sich in einer Sekunde befinden wird. Wie vielleicht schon bekannt ist, fliegen Pfeile auf einer Parabel, während Armbrustbolzen und magische Projektile sich auf einer geraden Linie bewegen.
Es gibt einen Stun Effect (von engl. "to stun" - betäuben, lähmen) wie in Gothic 1 und 3. Persönlich mag ich das nicht so sehr, weil man einfach nur die Kontrolle über den Charakter verliert. Gothic 2 hat es geschafft, ein spannendes und forderndes Kampfsystem ohne einen solchen Stun anzubieten. Ich finde es sehr schade, dass wir so eines nicht auch in RISEN haben können.
Daniel hat uns außerdem gezeigt, dass jeder Mensch, dem man begegnet, potentiell die gleichen Fähigkeit hat wie man selbst. Man erkennt die Erfahrung und Gefährlichkeit eines Kämpfers an der Haltung, die er einnimmt, wenn er seine Waffe zieht. Erfahrenere Gegner können durch Blöcke hindurch brechen oder mächtigere Angriffe oder Kombinationen benutzen. Also seid auf der Hut!
Music und Sound
Sehr gut. Die Musik ist genau so, wie man sie anhand der bisher bekannten Kostproben erwartet hat.
Der sonstige Sound ist auch sehr gut und hilfreich. Einmal bin ich in eine unterirdische Tempelanlage gegangen und konnte kaum etwas sehen, weil ich keine Fackeln dabei hatte. Dann hörte ich irgendwo im Dunkel den Flügelschlag einer Grabmotte. Zuerst war ich ein wenig erschrocken, aber nachdem ich mich umgesehen hatte, konnte ich das Monster nirgendwo entdecken. Aber es musste in der Nähe sein, schließlich konnte ich es ja hören. Also folgerte ich, dass es irgendwo eine Falltür oder eine bewegliche Wand geben müsse, die zu einem weiteren Raum führt, in dem sich die Grabmotte aufhält. Daher war ich besonders vorsichtig, als ich zum gegenüberliegenden Ausgang gegangen bin und habe mich immer an der Wand entlang bewegt. Und das war mein Glück, denn direkt neben meinen Füßen öffnete sich plötzlich eine Falltür. Wäre ich einfach so direkt durch den Raum marschiert, wäre ich da hinein gefallen.
Interface
Mit einem Wort: spartanisch. Was gut ist. Die einzigen immer aktiven GUI-Elemente sind die Anzeige für Lebensenergie und Mana. Kompass und Schnellzugriffsleiste kann man ausblenden und die Leiste zeigt auch nur die Felder an, die wirklich belegt sind.
Da man bei der Magie ja selbst zielen muss, stellt einem das Spiel hierfür einen Cursor zur Verfügung. Der sieht zwar ein wenig aus wie die Dinger, die man von Flächenzaubern in Spielen wie Neverwinter Nights 1 und 2 kennt (und das mag manch einen dazu bringen, jetzt entsetzt "Waaaah! WoW!" zu rufen), ist aber andererseits auch hilfreich. Denn Form und Farbe des Cursors erlauben Rückschlüsse auf den gewählten Zauber. Wenn man also die Schnellzugriffsleiste deaktiviert (und ich glaube, ich werde genau das machen), dann hat man hier noch eine Rückkopplung und merkt, wenn man die falsche Taste gedrückt hat, bevor es zu spät ist.
Der Charakterbildschirm enthält auch das Inventar und bringt so alle wichtigen Informationen auf einer Seite unter. Er passt sich an die Größe der Bildschirms an und füllt die Lücken zwischen den Elementen mit leeren Bereichen auf. Auf den Widescreen-Monitoren bei Deep Silver sah das nach einer ziemlichen Platzverschwendung aus, da wäre es besser, man würde in solchen Fällen dem Inventar ein paar zusätzliche Spalten spendieren, damit man darin weniger blättern muss. Aber das ist nur eine Kleinigkeit.
In Dialogen wählt man seine Zeilen mit der linken Maustaste aus und überspringt je einen Satz mit der rechten Maustaste. Das einzige Problem, das ich dabei habe, ist, dass man die Einträge nicht mit dem Mausrad oder den normalen Bewegungstasten auswählen kann. Man kann sie zwar mit der Tastatur selektieren, indem man die Pfeiltasten benutzt und mit ENTER bestätigt, aber wer mit WASD steuert, muss dazu umgreifen, was dem Sinn und Zweck des Ganzen natürlich zuwider läuft.
Mein optimales Dialoginterface sieht aus wie das in Gothic 2. Man hat gar keinen Mauscursor, sondern wählt seine Zeilen mit Mausrad oder WASD oder Pfeiltasten aus und bestätigt dann mit einem (ungezielten) Linksklick. Ich hoffe, dass auch dieser Aspekt nochmal überarbeit wird.
Ich war einer von denen, die die Texteinblendungen kritisiert haben, die es in den bisherigen Videos zu sehen gab. So etwas wie: "Neuer Quest: Sammle 10 Korn". Eines der Probleme dabei ist, dass das Wort Quest in der deutschen Sprache so nicht vorkommt, außer eben als Terminus technicus innerhalb der Rollenspielszene. Sowas gehört nicht auf den Bildschirm, wenn man es vermeiden kann. Mir gefiel das System von Gothic 1 und 2, wo einfach "Neuer Tagebucheintrag" erschien. Denn ein Tagebuch ist etwas, dass es wirklich geben kann und so hat man mit minimalem Aufwand die Immersion bewahrt. Echte Leute können wirklich einen "neuen Tagebucheintrag" haben, aber ich würde es sicherlich nicht als "Quest" bezeichnen, wenn ich mal einkaufen gehe. Obwohl hier vielleicht manch einer mit einer speziellen Sorte Freundin widersprechen mag.
Und hier die guten Nachrichten: Es gibt diese tolle Option in der INI-Datei namens "RetroQuestMessageSystem". Wenn man die auf "true" setzt, dann erscheint wirklich statt dessen einfach "Neuer Tagebucheintrag", genau wie in Gothic 2. Super!
Übrigens hat Daniel mir die INI gezeigt und da gibt es wohl sehr viele Dinge, an denen man herumspielen kann. Wer die Fokusnamen komplett abstellen will, kann auch das machen. Er sollte sich dann nur nicht beschweren, wenn er nichts mehr findet.
Das restliche Interface ist sehr gut und die Symbole sind liebevoll gezeichnet. Manch einer mag sie vielleicht als etwas zu bunt empfinden, aber die Farben helfen auch dabei, sie auseinander zu halten.
Atmosphäre
Komplex. Das Spiel beginnt mit einer geskripteten Wettersequenz. Es ist ein düsterer, stürmischer Tag, die Palmen wanken im starken Wind und es regnet kräftig. Gewiss nicht die Art von Wetter, die man sich für seinen Urlaub wünscht.
Wenn dann die Sonne hervor kommt, ändert sich die Atmosphäre und die Insel verwandelt sich in einen hellen und sonnigen Ort. Allerdings hält das nicht die Monster auf, denen man an allen Ecken und Enden über den Weg läuft. Selbst an ihrem schönsten Tag ist die Insel ein gefährlicher Ort.
Die verschiedenen Bereiche sehen auch unterschiedlich aus und vermitteln unterschiedliche Stimmung. Im Sumpf sieht man kaum die Sonne, es dominiert ein gräuliches Grün und man sieht den improvisierten Hütten an, dass sie in aller Eile errichtet wurden, als die Leute in den Sumpf geflohen sind. Die Hafenstadt erinnert an die typische mediterrane Kleinstadt, allerdings sieht man auch viel Armut, weil die Bauern von außerhalb alle in die Stadt gezwungen wurden. Da versuchen sie dann, Fisch zu verkaufen oder ein bisschen Gemüse auf den wenigen nicht zugepflasterten Flächen anzubauen. Die Vulkanfeste wiederum ist voller übender Rekruten, die von einem Ordenskrieger ausgebildet werden, der sich genau wie ein Ausbilder der Armee verhält.
In Höhlen und Ruinen kann man kaum etwas sehen, wenn man keine Lichtquelle hat. Für mich ist die Menge an Düsternis in RISEN völlig ausreichend. Was die Atmosphäre angeht, ähnelt das Spiel mehr Gothic 2 als Gothic 1. Es gibt ein paar helle, schöne Bereiche, aber auch dunkle und gefährliche Ecken. Zusammen ergibt ergibt das einen interessanten Kontrast. Mir gefällt's.
Bugs
Manchmal nerven mich die ganzen Diskussionen über Bugs ein wenig, weil es teilweise wirkt, als wären die Bugs das einzig interessante an einem Spiel. Jeder fragt nur: "Wird es so viele Fehler haben wie Gothic 3?" und manch einer glaubt bereits zu wissen, dass es so sein wird. Wie ich zuvor bereits schrieb, sind Bugs zwar lästig, aber mehr auch nicht. Um Bugs kann man herum arbeiten, man kann die Probleme mit Cheats beheben oder die Fehler später wegpatchen. Aber man kann beispielsweise gar nichts gegen eine lahme Hauptgeschichte oder flache Charaktere machen. Diese Dinge sind viel wichtiger, scheinen aber nicht die Aufmerksamkeit zu erhalten, die sie verdient hätten, weil sich alle nur auf die Bugs einschießen.
Aber, um alle zu beruhigen: Es gibt nur sehr wenige Bugs in RISEN. Ich selbst habe nur einen einzigen erlebt: Während eines Erdbebens hört man an der Oberfläche kein passenden Rumpeln. Unter der Erde geht es witzigerweise. Daniel war davon überrascht und meinte, das wäre schon mal anders gewesen. Ich vermute, dass es sich um einen simplen Regressionsbug handelt.
Die anderen haben auch zwei Fehler gefunden: Einer entdeckte eine Wand ohne Kollisionsprüfung, durch man einfach man einfach durchlaufen konnte und dann unter dem Weltmesh landete. Die Wand war allerdings an einer Stelle, wo man als Spieler eigentlich keine Veranlassung hat, hin zu gehen. Ein anderer Spieler wurde von einem Ordenskrieger niedergeschlagen und wachte nicht als Rekrut in der Vulkanfeste auf (wie es sein sollte), sondern blieb mit einem bewegungsunfähigem Charakter und voller Lebensenergieanzeige einfach am Boden liegen. Das wird wohl auch bald behoben, denn KaiRo hat es persönlich gesehen und war sehr daran interessiert.
Davon abgesehen, gab es keine Probleme. In der ganzen Zeit gab es auf keinem Rechner einen Absturz. Ich war wirklich überrascht von der Stabilität, die das Spiel hat, wo es doch erst in der Betaphase ist. Es gibt Rollenspiele am Markt, die selbst nach dem dritten Patch noch nicht so fehlerfrei und stabil laufen wie die RISEN-Beta, die ich gesehen habe.
Zusammenfassung
Eines kann ich mit Sicherheit sagen: Mir hat gefallen, was ich gesehen habe! Diesen Raum mit den Demorechnern zu verlassen, war keine leichte Sache. Wem Gothic 1 und 2 gefallen hat, der wird vermutlich auch RISEN mögen und sollte es einfach mal ausprobieren. Es gibt ein paar Unterschiede und es wurde auch der eine oder andere fragwürdige Kompromiss zugunsten der vermeintlichen Anforderungen des modernen Marktes eingegangen. Aber das Spiel als Gesamtprodukt sieht wirklich überzeugend und sehr vielversprechend aus.
Tja, keine Bugs, kein DRM und nun habe ich es selbst gespielt und es hat mir gefallen. Ich fürchte, mir gehen langsam die Ausreden aus, um meine Vorbestellung noch länger aufzuschieben...
Ausblick
Im Folgenden werde ich meine persönlichen Eindrücke zu dem Spiel zusammenfassen. Wie jedes "Preview", ist auch mein Geschreibsel rein subjektiv und basiert auf meiner persönlichen Meinung. Und ich habe leider nicht viel Zeit mit dem Spiel verbringen können. Über manche Sachen kann ich nichts berichten, weil ich sie einfach nicht erlebt habe.
Geschichte
Das ist eines der Fragezeichen. Die Geschichte ist in meinen Augen das Wichtigste an einem RPG. Ihr mögt vielleicht anderer Meinung sein, aber so sehe ich die Sache. Zum Beispiel hätte ich all die Dinge, die an Gothic 3 kritisiert wurden, ertragen können, wenn es nur eine spannende und interessante Story gehabt hätte.
Aber ich kann leider nicht sagen, wie die Geschichte von RISEN ist, denn so weit bin ich in dem Spiel nicht gekommen. Ich weiß also nicht, wie sich die Geschichte entwickelt und kann daher auch nicht versprechen, dass wir keine Story wie in Gothic 3 bekommen werden. Die Teile, die ich gesehen haben, sahen allerdings vielversprechend aus.
Quests
Man fängt nicht an wie in Gothic 3, wo man erstmal grundlos in einen Kampf mit Orks geworfen wurde. Statt dessen geht es mehr los wie in Gothic 1 und 2. Die ersten Charaktere, denen man begegnet, erklären einem erstmal, wo man ist, was an diesem Ort so los ist und was man wissen muss, um hier zu überleben. So wie einem Brückenwache des Alten Lagers in Gothic 1 sagte, man solle nicht allein in den Wald gehen (was für Anfänger ein wirklich guter Tipp war), so rät einem nun der erste Bandit, dem man begegnet, sich nicht von der Inquisition aufgreifen zu lassen, sofern man nicht zwangsrekrutiert werden will.
Die allerersten Quests haben mehr Einführungscharakter. Sammle ein paar Kornpflanzen (in Gothic 2 waren es Rüben), besorge dir eine Waffe und so weiter. Der erste "richtige" Quest ähnelt auch stark Gothic 2: Gelange in die Hafenstadt. Und auch hier gibt es verschiedene Wege, das zu erreichen. Je mehr man mit den Leuten redet und die Gegend um die Stadt herum erforscht, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich einem. Ich habe einen eher schnellen und kostspieligen Weg in die Stadt gewählt, weil ich möglichst viel sehen wollte in der der kurzen Zeit. Ich bin sicher, es gibt noch bessere Wege, wenn man sich die Zeit nimmt, nach ihnen zu suchen.
Was ich persönlich für einen unnötigen Tribut an die Gelegenheitsspieler halte, ist, dass Monster, welche zu einem Quest gehören, eine passende Beschreibung haben. Der normale Fokusname eines Gnoms ist eben einfach "Gnom". Stolpert man also über einen "Hinterlistigen Gnom", dann weiß man automatisch, dass der Bestandteil irgendeines Quests ist. Vermutlich will jemand den Kleinen tot sehen. Das ist für mich nicht gerade immersionsfördernd, aber ich fürchte, heutzutage muss man Kompromisse schließen, wenn man seine Brötchen mit RPGs verdienen will.
Allerdings dienen manche Adjektive auch dazu, Schwierigkeitsgrade bei den Monstern anzuzeigen. Ein "Hungriger Wolf", dem man am Anfang noch begegnet, ist leichter zu besiegen als der weiter landeinwärts lebende "Wolf".
Grafik
Mir persönlich ist die Grafik nicht besonders wichtig. Ich wäre sogar mit der alten Gothic 2 Engine mit neuem Setting und neuer Story zufrieden. Aber es gibt vielleicht ein paar Leute, die sich dafür interessieren und ein paar Sachen an der Grafik kümmern mich dann doch.
Bedauerlicherweise unterstützt die Engine von RISEN kein Anti-Aliasing, da sie eine Technik namens "Deferred Shading" benutzt, um dynamische Echzeit-Schatten zu berechnen. Man muss also die geglätteten Kanten aufgeben, um dafür ein zugegebenermaßen beeindruckendes Spiel von Licht und Schatten zu bekommen, wenn man mal mit einer Fackel in eine dunkle Höhle rennt. In der Bewegung vermisst man das Anti-Aliasing zwar nicht so schmerzlich wie auf den statischen Screenshots, aber ich hätte es trotzdem sehr gerne drin gehabt. Vielleicht wird es irgendwann externe Lösungen geben. Mit einer guten Grafikkarte und einem eher kleinen Monitor (19", 1280x1024) kann der Treiber das Bild vielleicht in doppelter Größe berechnen und dann herunter skalieren (Downsampling).
Die Engine benutzt außerdem Tiefernunschärfe, die alle weiter entfernten Bereiche verschwommen darstellt und in Dialogen nur die Figur scharf zeichnet, auf die man bitteschön seine Aufmerksamkeit richten soll. Ich selbst mag so etwas aber nicht. Ich liebe es, in Gothic 2 die Sichtweite auf 300% zu stellen und dann vom Pass aus das gesamte Minental überblicken zu können. Glücklicherweise kann man die Tiefenunschärfe in den Optionen abstellen.
Davon abgesehen gibt es nicht viel zu kritisieren. Die Grafik ist nicht fotorealistisch und ein wenig rustikal, aber das verleiht dem Spiel auch seinen eigenen Stil. Allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, dass ich kein "Grafik-Fetischist" bin. Für mich sah das Spiel gut aus, aber wer ein zweites Crysis erwartet, könnte unter Umständen enttäuscht werden.
Eine kleine Randbemerkung: Es wurde befürchtet, dass die sammelbaren Pflanzen wie bei Gothic 3 zu sehr hervorstehen würden. Riesige, bunt leuchtende Gewächse neben der normalen Vegetation. Ich finde, dass dies bei RISEN definitiv nicht der Fall ist. Man kann solche Pflanzen als sammelbar erkennen, aber sie fügen sich sehr gut in die restliche Vegetation ein. OnKeLDead beispielsweise hat einen der Tutorialquests vergeigt, weil er auf einem Acker von gerade mal vielleicht 20m² nicht alle 10 Kornpflanzen finden konnte. Sammelbare Pflanzen werden ein klein wenig aufgehellt, wenn man sie im Fokus hat, aber auch das lässt sich abschalten.
Weltendesign
Eine Sache sind die technischen Eigenschaften (wie Anti-Aliasing) und grafischen Elemente (Bäume, Leute, etc.), eine ganz andere Sache ist dann, was man daraus macht. Glänzende Werkzeuge machen einen nicht automatisch zu einem glänzenden Architekten. Es gibt viele Spiele da draußen, die hübsch und fotorealistisch aussehende Menschen, Bäume und Monster haben - aber die Welten, die die Entwickler dann aus diesen Bausteinen zusammen setzen, wirken... unspektakulär, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Viele Wiederholungen, oftmals ähneln Gebiete einander oder sind gar identisch und alles wirkt ein wenig steril. Nehmen wir mal Mass Effect als Beispiel. Ich bin sicher, es ist kein schlechtes Spiel, aber wenn man auf einem Planeten landet, der nicht zur Hauptgeschichte gehört und auf dem man noch nie zuvor gewesen ist, dann gibt es da trotzdem nur zwei oder drei verschiedene Innenbereiche. Man betritt ein Gebäude und weiß auf den ersten Blick, wie die gesamte Karte aussieht.
RISEN ist in dieser Hinsicht das exakte Gegenteil. Während die grafischen Elemente nicht fotorealistisch sind und vielleicht auch ein paar Ecken und Kanten haben, zeigt das Leveldesign eine der wahren Stärken von Piranha Bytes. Alles wirkt lebendig und organisch. Da steht nicht einfach ein Standardbaum neben dem Standardfelsen am Fluss, sondern alles wurde liebevoll von Hand entworfen. Der Felsen wird also eine besondere Form haben, vielleicht ein kleiner Bogen, und mit Efeu überwachsen sein, das auch den Baum halb hochgeklettert ist. Keine zwei Orte in der Welt sehen gleich aus, soweit ich das zu sagen vermag.
Überall gibt es etwas zu entdecken. Wer auf ein Dach oder einen Felsen klettert, der findet vielleicht einen kleinen Beutel mit Gold, eine Waffe, eine Spruchrolle oder einfach nur eine schöne Aussicht. Das Spiel belohnt einen wirklich dafür, wenn man die Wege verlässt - sofern man mit dem umgehen kann, was man findet, natürlich.
Ich bin sehr zufrieden mit den Prioritäten die Piranha Bytes hier gesetzt hat. Hübsche, polierte Grafiken und eine leblose, sich wiederholende oder gar automatisch generierte Welt oder eine lebende, atmende Welt wo jeder Ort einzigartig ist, große Detailverliebtheit aufweist und für Entdecker Überraschungen bereit hält. Ich würde ersteres jederzeit gegen letzteres eintauschen.
Kampfsystem
Eines von den Dingen, über die ich nicht viel erzählen kann. Ich hatte keine Cheats aktiviert und hatte auch sicher nicht die Zeit, ordnungsgemäß zu skillen. Also kann nur sagen, wie das Kampfsystem auf Stufe 0 so ist.
Für diejenigen, die fürchteten, das Kampfsystem wäre wie in Gothic 3, lasst mich euch sagen: Totklicken funktioniert NICHT! Glaubt mir, ich habe es wirklich versucht. Einer meiner ersten Quests erforderte, dass ich fünf Wölfe töte. Nachdem ich viel meiner kostbaren Zeit aufgewendet und bestimmt vier mal ein Quicksave geladen habe, hatte ich endlich drei der Biester erledigt. Dann habe ich aufgegeben, weil die anderen beiden immer paarweise angriffen und mir die Heiltränke und -pflanzen ausgegangen waren. Später habe ich dann den Schwierigkeitsgrad von "normal" auf "leicht" gestellt und fand manche Gegner immer noch sehr zäh. Wenn das Balancing so bleibt, wie es ist, lasst mich euch einen Tipp für euer erstes Mal mit RISEN geben: Wenn ihr auf Stufe 1 seid und von mehr als einem Gegner angegriffen werdet - rennt weg!
Der Fernkampf (Magie inklusive) erfordert, dass man selbst zielt. Es gibt kein automatisches Aufschalten auf den Gegner oder ähnliche Hilfen. Wenn man ein bewegliches Ziel treffen will, muss man eben dorthin schießen, wo es sich in einer Sekunde befinden wird. Wie vielleicht schon bekannt ist, fliegen Pfeile auf einer Parabel, während Armbrustbolzen und magische Projektile sich auf einer geraden Linie bewegen.
Es gibt einen Stun Effect (von engl. "to stun" - betäuben, lähmen) wie in Gothic 1 und 3. Persönlich mag ich das nicht so sehr, weil man einfach nur die Kontrolle über den Charakter verliert. Gothic 2 hat es geschafft, ein spannendes und forderndes Kampfsystem ohne einen solchen Stun anzubieten. Ich finde es sehr schade, dass wir so eines nicht auch in RISEN haben können.
Daniel hat uns außerdem gezeigt, dass jeder Mensch, dem man begegnet, potentiell die gleichen Fähigkeit hat wie man selbst. Man erkennt die Erfahrung und Gefährlichkeit eines Kämpfers an der Haltung, die er einnimmt, wenn er seine Waffe zieht. Erfahrenere Gegner können durch Blöcke hindurch brechen oder mächtigere Angriffe oder Kombinationen benutzen. Also seid auf der Hut!
Music und Sound
Sehr gut. Die Musik ist genau so, wie man sie anhand der bisher bekannten Kostproben erwartet hat.
Der sonstige Sound ist auch sehr gut und hilfreich. Einmal bin ich in eine unterirdische Tempelanlage gegangen und konnte kaum etwas sehen, weil ich keine Fackeln dabei hatte. Dann hörte ich irgendwo im Dunkel den Flügelschlag einer Grabmotte. Zuerst war ich ein wenig erschrocken, aber nachdem ich mich umgesehen hatte, konnte ich das Monster nirgendwo entdecken. Aber es musste in der Nähe sein, schließlich konnte ich es ja hören. Also folgerte ich, dass es irgendwo eine Falltür oder eine bewegliche Wand geben müsse, die zu einem weiteren Raum führt, in dem sich die Grabmotte aufhält. Daher war ich besonders vorsichtig, als ich zum gegenüberliegenden Ausgang gegangen bin und habe mich immer an der Wand entlang bewegt. Und das war mein Glück, denn direkt neben meinen Füßen öffnete sich plötzlich eine Falltür. Wäre ich einfach so direkt durch den Raum marschiert, wäre ich da hinein gefallen.
Interface
Mit einem Wort: spartanisch. Was gut ist. Die einzigen immer aktiven GUI-Elemente sind die Anzeige für Lebensenergie und Mana. Kompass und Schnellzugriffsleiste kann man ausblenden und die Leiste zeigt auch nur die Felder an, die wirklich belegt sind.
Da man bei der Magie ja selbst zielen muss, stellt einem das Spiel hierfür einen Cursor zur Verfügung. Der sieht zwar ein wenig aus wie die Dinger, die man von Flächenzaubern in Spielen wie Neverwinter Nights 1 und 2 kennt (und das mag manch einen dazu bringen, jetzt entsetzt "Waaaah! WoW!" zu rufen), ist aber andererseits auch hilfreich. Denn Form und Farbe des Cursors erlauben Rückschlüsse auf den gewählten Zauber. Wenn man also die Schnellzugriffsleiste deaktiviert (und ich glaube, ich werde genau das machen), dann hat man hier noch eine Rückkopplung und merkt, wenn man die falsche Taste gedrückt hat, bevor es zu spät ist.
Der Charakterbildschirm enthält auch das Inventar und bringt so alle wichtigen Informationen auf einer Seite unter. Er passt sich an die Größe der Bildschirms an und füllt die Lücken zwischen den Elementen mit leeren Bereichen auf. Auf den Widescreen-Monitoren bei Deep Silver sah das nach einer ziemlichen Platzverschwendung aus, da wäre es besser, man würde in solchen Fällen dem Inventar ein paar zusätzliche Spalten spendieren, damit man darin weniger blättern muss. Aber das ist nur eine Kleinigkeit.
In Dialogen wählt man seine Zeilen mit der linken Maustaste aus und überspringt je einen Satz mit der rechten Maustaste. Das einzige Problem, das ich dabei habe, ist, dass man die Einträge nicht mit dem Mausrad oder den normalen Bewegungstasten auswählen kann. Man kann sie zwar mit der Tastatur selektieren, indem man die Pfeiltasten benutzt und mit ENTER bestätigt, aber wer mit WASD steuert, muss dazu umgreifen, was dem Sinn und Zweck des Ganzen natürlich zuwider läuft.
Mein optimales Dialoginterface sieht aus wie das in Gothic 2. Man hat gar keinen Mauscursor, sondern wählt seine Zeilen mit Mausrad oder WASD oder Pfeiltasten aus und bestätigt dann mit einem (ungezielten) Linksklick. Ich hoffe, dass auch dieser Aspekt nochmal überarbeit wird.
Ich war einer von denen, die die Texteinblendungen kritisiert haben, die es in den bisherigen Videos zu sehen gab. So etwas wie: "Neuer Quest: Sammle 10 Korn". Eines der Probleme dabei ist, dass das Wort Quest in der deutschen Sprache so nicht vorkommt, außer eben als Terminus technicus innerhalb der Rollenspielszene. Sowas gehört nicht auf den Bildschirm, wenn man es vermeiden kann. Mir gefiel das System von Gothic 1 und 2, wo einfach "Neuer Tagebucheintrag" erschien. Denn ein Tagebuch ist etwas, dass es wirklich geben kann und so hat man mit minimalem Aufwand die Immersion bewahrt. Echte Leute können wirklich einen "neuen Tagebucheintrag" haben, aber ich würde es sicherlich nicht als "Quest" bezeichnen, wenn ich mal einkaufen gehe. Obwohl hier vielleicht manch einer mit einer speziellen Sorte Freundin widersprechen mag.
Und hier die guten Nachrichten: Es gibt diese tolle Option in der INI-Datei namens "RetroQuestMessageSystem". Wenn man die auf "true" setzt, dann erscheint wirklich statt dessen einfach "Neuer Tagebucheintrag", genau wie in Gothic 2. Super!
Übrigens hat Daniel mir die INI gezeigt und da gibt es wohl sehr viele Dinge, an denen man herumspielen kann. Wer die Fokusnamen komplett abstellen will, kann auch das machen. Er sollte sich dann nur nicht beschweren, wenn er nichts mehr findet.
Das restliche Interface ist sehr gut und die Symbole sind liebevoll gezeichnet. Manch einer mag sie vielleicht als etwas zu bunt empfinden, aber die Farben helfen auch dabei, sie auseinander zu halten.
Atmosphäre
Komplex. Das Spiel beginnt mit einer geskripteten Wettersequenz. Es ist ein düsterer, stürmischer Tag, die Palmen wanken im starken Wind und es regnet kräftig. Gewiss nicht die Art von Wetter, die man sich für seinen Urlaub wünscht.
Wenn dann die Sonne hervor kommt, ändert sich die Atmosphäre und die Insel verwandelt sich in einen hellen und sonnigen Ort. Allerdings hält das nicht die Monster auf, denen man an allen Ecken und Enden über den Weg läuft. Selbst an ihrem schönsten Tag ist die Insel ein gefährlicher Ort.
Die verschiedenen Bereiche sehen auch unterschiedlich aus und vermitteln unterschiedliche Stimmung. Im Sumpf sieht man kaum die Sonne, es dominiert ein gräuliches Grün und man sieht den improvisierten Hütten an, dass sie in aller Eile errichtet wurden, als die Leute in den Sumpf geflohen sind. Die Hafenstadt erinnert an die typische mediterrane Kleinstadt, allerdings sieht man auch viel Armut, weil die Bauern von außerhalb alle in die Stadt gezwungen wurden. Da versuchen sie dann, Fisch zu verkaufen oder ein bisschen Gemüse auf den wenigen nicht zugepflasterten Flächen anzubauen. Die Vulkanfeste wiederum ist voller übender Rekruten, die von einem Ordenskrieger ausgebildet werden, der sich genau wie ein Ausbilder der Armee verhält.
In Höhlen und Ruinen kann man kaum etwas sehen, wenn man keine Lichtquelle hat. Für mich ist die Menge an Düsternis in RISEN völlig ausreichend. Was die Atmosphäre angeht, ähnelt das Spiel mehr Gothic 2 als Gothic 1. Es gibt ein paar helle, schöne Bereiche, aber auch dunkle und gefährliche Ecken. Zusammen ergibt ergibt das einen interessanten Kontrast. Mir gefällt's.
Bugs
Manchmal nerven mich die ganzen Diskussionen über Bugs ein wenig, weil es teilweise wirkt, als wären die Bugs das einzig interessante an einem Spiel. Jeder fragt nur: "Wird es so viele Fehler haben wie Gothic 3?" und manch einer glaubt bereits zu wissen, dass es so sein wird. Wie ich zuvor bereits schrieb, sind Bugs zwar lästig, aber mehr auch nicht. Um Bugs kann man herum arbeiten, man kann die Probleme mit Cheats beheben oder die Fehler später wegpatchen. Aber man kann beispielsweise gar nichts gegen eine lahme Hauptgeschichte oder flache Charaktere machen. Diese Dinge sind viel wichtiger, scheinen aber nicht die Aufmerksamkeit zu erhalten, die sie verdient hätten, weil sich alle nur auf die Bugs einschießen.
Aber, um alle zu beruhigen: Es gibt nur sehr wenige Bugs in RISEN. Ich selbst habe nur einen einzigen erlebt: Während eines Erdbebens hört man an der Oberfläche kein passenden Rumpeln. Unter der Erde geht es witzigerweise. Daniel war davon überrascht und meinte, das wäre schon mal anders gewesen. Ich vermute, dass es sich um einen simplen Regressionsbug handelt.
Die anderen haben auch zwei Fehler gefunden: Einer entdeckte eine Wand ohne Kollisionsprüfung, durch man einfach man einfach durchlaufen konnte und dann unter dem Weltmesh landete. Die Wand war allerdings an einer Stelle, wo man als Spieler eigentlich keine Veranlassung hat, hin zu gehen. Ein anderer Spieler wurde von einem Ordenskrieger niedergeschlagen und wachte nicht als Rekrut in der Vulkanfeste auf (wie es sein sollte), sondern blieb mit einem bewegungsunfähigem Charakter und voller Lebensenergieanzeige einfach am Boden liegen. Das wird wohl auch bald behoben, denn KaiRo hat es persönlich gesehen und war sehr daran interessiert.
Davon abgesehen, gab es keine Probleme. In der ganzen Zeit gab es auf keinem Rechner einen Absturz. Ich war wirklich überrascht von der Stabilität, die das Spiel hat, wo es doch erst in der Betaphase ist. Es gibt Rollenspiele am Markt, die selbst nach dem dritten Patch noch nicht so fehlerfrei und stabil laufen wie die RISEN-Beta, die ich gesehen habe.
Zusammenfassung
Eines kann ich mit Sicherheit sagen: Mir hat gefallen, was ich gesehen habe! Diesen Raum mit den Demorechnern zu verlassen, war keine leichte Sache. Wem Gothic 1 und 2 gefallen hat, der wird vermutlich auch RISEN mögen und sollte es einfach mal ausprobieren. Es gibt ein paar Unterschiede und es wurde auch der eine oder andere fragwürdige Kompromiss zugunsten der vermeintlichen Anforderungen des modernen Marktes eingegangen. Aber das Spiel als Gesamtprodukt sieht wirklich überzeugend und sehr vielversprechend aus.
Tja, keine Bugs, kein DRM und nun habe ich es selbst gespielt und es hat mir gefallen. Ich fürchte, mir gehen langsam die Ausreden aus, um meine Vorbestellung noch länger aufzuschieben...
geschrieben von foobar