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17.08.2008 16:55 [Interviews (deutsch)] Interview mit Kai Rosenkranz
Unser Communitymitglied "Khamir al-Sheid" hat anläßlich einer schulischen Präsentation zum Thema Soundtracks den "Haus- und Hofkomponisten" von Piranha Bytes Kai Rosenkranz zu einem Interview gewinnen können, das er uns nun freundlicherweise zur Veröffentlichung zur Verfügung stellt. Vielen Dank dafür.

Neben allgemeinen Fragen zu Film- und Spielesoundtracks und den
Unterschieden zwischen beiden widmet sich das Interview auch Fragen zum Gothic-3-Soundtrack und natürlich dem zum neuen Spiel von Piranha Bytes: Risen. Ebenfalls wird der Entstehungsprozess von Spielemusik und die dabei verwendete Technik ausführlich beschrieben.


1. Soundtracks allgemein:

Was ist in deinen Augen eigentlich ein Soundtrack? Wie lässt sich so etwas definieren?

KaiRo: Ursprünglich versteht man unter dem „Soundtrack“ die komplette Tonspur (=sound track) eines Films. Heutzutage ist diese Bedeutung in den Hintergrund getreten und der Volksmund meint die musikalische Untermalung, nicht aber Geräuscheffekte oder Stimme, wenn er vom Soundtrack oder O.S.T. (=Original Soundtrack) redet.

Der Begriff der Tonspur, die neben der Bildspur auf dem Filmstreifen hinterlegt ist, ist gleichzeitig aber auch eine schöne Metapher für das, was ein Soundtrack ist. Er läuft parallel zum Bild und bildet mit ihm zusammen ein Gesamtkunstwerk, in dem Bild und Ton gleichberechtigte Rollen spielen. Musik und Geräusche unterstützen das Bild, das Bild unterstützt den Ton, und beides kann nur zusammen funktionieren.

Die Funktion der Musik im Film wie im Spiel ist die des Emotionsträgers. Die Musik hat ja, im Gegensatz zur Stimme und zu den Geräuscheffekten, keinen direkten Ursprung im Film. Mit anderen Worten: Wäre die Filmsequenz eine reale Szene, wären Bild, Stimmen und Geräusche vorhanden, die Musik jedoch nicht. Warum gibt es sie dann? Weil Menschen Musik auf eine emotionale Weise wahrnehmen und sich von ihr in eine bestimmte Gefühlslage versetzen lassen. Auch ein Film oder Videospiel will den Zuschauer/Spieler auf eine emotionale Reise senden, Furcht und Angst aus ihm herauskitzeln, Anspannung, Erleichterung, Freude, Trauer und pures Vergnügen. Musik eignet sich hervorragend dazu, diese emotionale Reise zu unterstützen oder gar zu führen.

Woher nimmst du deine Inspiration für das Komponieren solcher Kunstwerke? Wie lange braucht man für einen so verflochtenen Soundtrack wie Gothic 3, der nahezu alle Facetten der Nordischen, Mittelländischen und Südlichen Musikkunst abdeckt?

KaiRo: Kein Komponist kann sich von äußeren Einflüssen freisprechen. In meinem Fall bedeutet das nicht, dass ich mir andere Soundtracks explizit als Vorlage für zukünftige Werke anhören, sondern eher, dass sich bestimmte Harmoniefolgen oder Instrumentierungsschemata von meinen Vorbildern assoziativ aufdrängen, während ich arbeite. Beispiel: Würde ich nun den Anfang einer bekannten Melodie pfeifen, aus aktuellem Anlass etwa das Indiana Jones Thema von John Williams, würde die Melodie in Deinem Kopf automatisch aufgrund der Assoziation mit dem Musikstück fortgesetzt werden. Es fällt einem dann als Musiker schwer, diese vordergründige Assoziation gänzlich zu vergessen und unbefangen einen neuen Melodiebogen zu erfinden. Mit Akkordfolgen verhält es sich ähnlich. Will heißen: Ich bin durch meine persönliche Soundtrack-Sammlung geprägt, wenngleich jeder Komponist einen eigenen Stil entwickelt.

Inspiration ziehe ich darüber hinaus hauptsächlich aus dem visuellen Material, was im Laufe eines Projektes entsteht. Gleich zu beginn gibt es die ersten Konzeptzeichnungen, mit denen ich mich an die Emotionalität der Welt oder der Szene annähere. Teilweise sind diese Zeichnungen einzig zu dem Zweck erstellt worden, um für unsere Grafiker die „Stimmung“ eines Ortes spürbar zu machen. Dabei geht es um Farbgebung, Größenverhältnisse, Beleuchtungssituation, etc.! „Stimmung“ ist ein emotionaler Begriff, deshalb kann auch ich diesen Zeichnungen viel entnehmen, oder besser gesagt: die emotionale Essenz darin begreifen.

Woher nahmst du die Idee, Komponieren hauptberuflich auszuüben?

KaiRo: Genaugenommen bin ich hauptberuflicher Spieleentwickler, und nicht unbedingt Komponist. Ich habe mich bei Piranha Bytes zu einer Zeit vorstellig gemacht, als ich noch zur Schule ging und im kreativen Bereich offen für alles war. Im Team war der Audiobereich noch nicht besetzt, deshalb habe ich mich darum gekümmert. Dass das der Grundstein für meine Laufbahn als Komponist werden würde, war damals noch nicht abzusehen. Ich hätte mir auch vorstellen können, später im Grafikbereich zu arbeiten, was ich ja in Ansätzen als Visual Effects Artist der Gothic-Serie auch getan habe.

Meinst du, dass Soundtracks, die für Computerspiele geschaffen werden/wurden, mittlerweile die gleiche Qualität/den gleichen Kultstatus erreicht haben, wie Filmmusik? Gibt es noch Unterschiede dazwischen? Oder sind Spiel-Soundtracks schon besser als Filmmusik?

KaiRo: Spielesoundtracks und Filmsoundtracks erfüllen den gleichen Zweck, nämlich die emotionale Ansprache des Konsumenten, allerdings auf unterschiedliche Weise und mit unterschiedlichen Mitteln. Natürlich sind im Bereich der Themenfindung mehr Parallelen als Unterschiede auszumachen, auf der technischen Ebene hat Filmmusik jedoch einen entscheidenden Vorteil: Sie ist linear. Sie kann sich mehrere Minuten emotional hochschaukeln, bis es dann zum spannenden Höhepunkt kommt. Eine solche langfristige Dramaturgie kann Spielemusik nicht entwickeln, da die nächsten Sekunden oder gar Minuten in keiner Weise vorhersehbar sind. Deshalb muss sich Spielemusik eher mit kleinschrittigen Spannungsbögen begnügen und die Möglichkeit bieten, jederzeit ohne Ankündigung zu einem anderen Musikthema zu wechseln.

Was die Qualität der Produktion im Sinne von „Klangqualität“ angeht, nähern sich Film- und Spielemusik deutlich aneinander an. Es muss nicht immer gleich ein Orchester sein, aber die Produktion muss so oder so auf höchstem Niveau stattfinden. Dadurch wird Videospielemusik natürlich teurer, erreicht aber längst nicht das Preissegment von Filmsoundtracks.

Welche Methoden gibt es, um Spielsoundtracks zu schaffen?

KaiRo: Alles, was in der Lage ist, die Spieleszene angemessen zu untermalen. Es mag Spiele geben, bei denen es sich ästhetisch anbietet, den Soundtrack auf dem Kamm zu blasen oder zu jodeln. Man kann vielleicht zwischen virtuellen Klangquellen und echten Klangkörper wie z.B. Orchestern, Chören oder Solo-Instrumenten unterscheiden. Virtuelle Klangquellen reichen dabei von elektronischem Synthesizer-Sound bis hin zu halbwegs authentischen Orchesterinstrumenten aus dem Computer.

Wie geht man mit einem virtuellen Orchester um, wie funktioniert dieses, welche Programme sind dafür am meisten zu empfehlen?

KaiRo: Ein virtuelles Orchester basiert in den meisten Fällen auf sogenannten Samples, also Audio-Dateien, die jeweils einen einzelnen Ton eines Instrumentes in einer bestimmten Spielweise enthalten. Von einem Klavier wird beispielsweise eine einzelne Taste in unterschiedlichen Lautstärken aufgenommen. In einem zweiten Schritt werden diese Audiofiles dem Tastendruck auf einer virtuellen Tastatur zugewiesen. Das gleiche gilt für Violinen oder Flöten ebenso wie für Schlagzeug oder Gitarre. Mithifle eines MIDI-Keyboards, also einer vereinfachten Hardware-Klaviertastatur zur elektronischen Ansteuerung der Musiksoftware, lassen sich die einzelnen Samples sprichwörtlich per Tastendruck ansprechen.

Ich arbeite mit der Musiksoftware Cubase SX 2.0 von Steinberg für die Komposition. Ebenfalls von Steinberg kommt der Sampler HALion, der die Belegung des MIDI-Keyboards mit den einzelnen Audiofiles sowie den schnellen Zugriff auf die Festplatte regelt.


2. Gothic-Soundtracks

Wie bist du zu Piranha Bytes gekommen, und welchen Ursprung hat das Gothic-Leitthema?

KaiRo: Ich habe während der Schulzeit den Entschluss gefasst, Spieleentwickler werden zu wollen, und damals auch schon an eigenen Projekten gearbeitet. Somit verfügte ich zwar nicht wirklich über ein fertiggestelltes Computerspiel, aber über viele Arbeitsproben aus den unterschiedlichsten Bereichen. Auf die Zeit nach der Schule wollte ich mich vorbereiten, indem ich den Spielestudios in der Nähe einen Besuch abstatte und ein bißchen Entwicklerluft schnuppere, um mir eine Vorstellung davon zu machen was es heißt, Spieleentwickler zu sein. Bei Piranha Bytes habe ich dann erfahren können, dass noch jemand für Musik und Sound gesucht wird, und habe mich dann kurzerhand mit meinen bisherigen Werken beworben.

Den Ursprung des Gothic-Themas kann ich gar nicht wirklich benennen. Manchmal fällt einem wochenlang nichts ein, und am nächsten Tag drängt sich ein Thema förmlich aus dem Nichts auf. Ich habe inzwischen die unterschiedlichsten Entstehungsmomente von guten Themen erlebt. Das Gothic-Thema war eher so ein Gedanke, der aus dem Nichts kam und dann plötzlich wie ein Blitz einschlug. An dem Thema „Vista Point“ vom Gothic-3-Soundtrack habe ich hingegen lange gefeilt. Grundsätzlich können starke Themen, die auf wenigen Tönen basieren, viel schwieriger sein als ganze Symphonien ohne thematisches Leitmotiv. Diese leidvolle Erfahrung habe ich nun auf bei Risen wieder gemacht, wo ich lange Zeit kein gutes Hauptthema gefunden habe, bis es sich dann langsam herauskristallisiert hat.

Viele Fans meinen, dass im Laufe der einzelnen Gothic-Teile deine Musik immer pompöser, dramatischer und abwechslungsreicher wurde, bis es bei Gothic 3 vllt. ein bisschen übertrieben war, denn z.B. bei einem Scavanger hat man nicht unbedingt das gleiche Angstpotential gespürt als bei einem Schattenläufer; die Kampfmusik war trotzdem gleich furchterregend (was ich damit sagen wollte: an manchen Stellen vermittelt die Musik viel mehr Emotion, als auf dem Bildschirm zu finden ist). Woraus resultierte dies, und meinst du deine kompositorischen Fähigkeiten (die wirklich atemberaubend sind, siehe Gothic 3) etwas zügeln zu können?

KaiRo: Die Gründe dafür sind vielseitig. Erstens ist meine Begeisterung für Pathos mit mir durchgegangen und ich habe die weniger vordergründigen Momente etwas vernachlässigt. Die Aussicht, mit einem echten Orchester zu arbeiten, hat mich in dieser Hinsicht etwas zu sehr beflügelt. Ein weiterer Grund liegt in der technischen Umsetzung des interaktiven Musiksystems. Dieses wurde erst sehr spät fertig und mir blieb kaum Zeit, die Musikstücke entsprechend des Konzeptes in das Spiel einzubauen. Andere Bereiche der Programmierung waren in der Endphase kritischer und wichtiger, weshalb ich lange Zeit nur erahnen konnte, wie sich das System letztendlich im Spiel verhält. Dass beispielsweise immer das gleiche Kampfthema gespielt wird, auch bei den kleinsten Gegnern, ist – wie auch viele andere Macken des Spiels - dem Fehlen von etwas Zeit für den Feinschliff zuzuschreiben.

Ich habe daraus bereits gelernt und habe die Wichtigkeit von „seichten“ Themen für die unaufdringliche aber dennoch emotionale Untermalung des Spiels wieder mehr auf dem Schirm. Auch die Vorgänger hatten schon einen Hand zum Pathos, der dem Soundtrack an einigen Stellen das Genick gebrochen hätte, wäre er mit einem echten Orchester umgesetzt worden. Bei Gothic 3 ist genau das passiert. Das gesamte „pompöse Potenzial“ meiner Musik wurde von 70 leidenschaftlichen Musikern und 24 Sängerinnen und Sängern entfesselt. Rückwirkend betrachtet ist weniger manchmal mehr.

Kannst du den Entstehungsprozess des Gothic-2-Soundtracks schildern? Wie bist du dabei vorgegangen (etwas ausführlicher )

KaiRo: Hmm, wie war das damals noch gleich? Das interaktive Musiksystem von Gothic 2 setzte auf DirectMusik von Microsoft auf. Das System funktioniert im Groben so wie die virtuellen Instrumente, die ich oben beschrieben habe. Die Musik liegt dort als digitales Notenmaterial und als etliche Audio-Samples für einzelne Töne der Instrumente vor. Während des Spiels werden dann in Echtzeit die Samples zusammengemischt. Das bedeutet, dass nur eine geringe Anzahl Samples möglich waren, da diese im Arbeitsspeicher gelagert werden. Insgesamt verbrauchte die Musik von Gothic 2 etwa 20 MB im Speicher, wohingegen ein gut gemachtes Sample-Instrument, z.B. eine einzelne Violine, gern auch mehr als ein Gigabyte Audiofiles benötigt. Es musste also an Sound-Qualität, Anzahl der Instrumente und Spielweisen gespart werden.

Der Vorteil war jedoch, dass viel mehr Variationen der Musik entstehen konnte, da dafür lediglich weitere Notenblätter nötig waren, die jeweils nur wenige Kilobytes groß waren.

Der Entstehungsprozess beginnt mit der Stimmungs- und Themenfindung. Zeichnungen und Storydokumente bilden die Grundlage für die Definition der musikalischen Rahmenbedingungen, dazu zählen die Auswahl der Instrumente und die Grund-Emotionalität der Musik. In der Komposition werden die Themen auf den Punkt gebracht und ausgearbeitet. Während der Orchestrierung werden die Themen für die einzelnen Instrumente zerlegt und mit harmonischen Verzierungen versehen. Ähnlich wie ein Gemälde, das erst grob entsteht und dann immer mehr Details enthält. Letztendlich gibt es dann noch die Integration ins Spiel, die eher technischer Natur ist. Musikzonen werden in der virtuellen Welt plaziert und den Themen zugeordnet, Parameter für die Auslösung von Kampfthemen definiert, und so weiter.

Gab es auch mal schon eine negative Kritik zu deiner Musik, die den wachsamen Augen der Community entgangen ist?

KaiRo: Den größten Kritikpunkt hast Du selbst oben schon erwähnt: Der Soundtrack funktioniert gut als Musik-CD, stellt sich als Game-Soundtrack während des Spielens aber zu sehr in den Vordergrund. Von den meisten Spielern wurde die Musik als solche dennoch gut bewertet, auch wenn häufig darauf hingewiesen wurde, dass die Macken des Musiksystems (z.B. zu häufiges Auslösen der pompösen Kampfmusik, zeitweise parallel laufende Musikstücke, abrubte Übergänge, etc.) und der erhöhte Pathos-Faktor den Gesamteindruck trüben.


3. Risen-Soundtrack

Seit wann arbeitest du an diesem? Hat er Parallelen zu Gothic oder einem damals möglichen Gothic-3-AddOn, oder hast du nach der Trennung von JoWooD und Piranha Bytes eine ganz neue Kiste ausgepackt?

KaiRo: Ich habe unmittelbar mit den ersten Informationen zur Story und den ersten Zeichnungen von Ralf damit begonnen, ein musikalisches Konzept zu erstellen.
In meinem Kopf gab es noch einige Themen, die ich in Gothic 3 nicht unterbringen konnte, da wir nur eine bestimmte Gesamtlänge Musik mit dem Orchester produzieren konnten. Diese habe ich dann in Risen einfließen lassen, da ich es persönlich auch nicht schlimm finde, wenn der Stil der Gothic-Serie (wohlgemerkt nicht die konkreten Themen) musikalisch in Risen weiter lebt.

Dennoch war es mir ein großes Anliegen, für Risen einen eigenen Musikstil zu finden. Deshalb habe ich vor allem im Bereich Arrangement und Orchestrierung neue Elemente eingeführt. Der Einsatz von schmissigen Percussions gehört ebenso dazu wie subtile Western-Einflüsse und gälische Nuancen. Insgesamt eine neue, ganz eigene Kiste.

Wird dieser mit einem Live-Orchester aufgenommen, oder greifst du auf das alte, gute virtuelle Orchester?

KaiRo: Bei Gothic 3 hatten wir einen ganz stringenten Ansatz, der jegliche virtuellen Instrumente verbot. Wir wollten 100%ig authentisch sein und haben jedes einzelne Instrument im Studio aufgenommen. Davon haben wir uns für Risen verabschiedet, damit wir insgesamt mehr Musik mit einer großen Anzahl von Themenvariationen pro Location produzieren können. Dennoch verwenden wir wieder echte Instrumente, die sich mit digitalen Mitteln nur schwer abbilden lassen.

Ist der Risen-Soundtrack schon fertig bzw. wann kriegen wir aus dem Forum wieder was davon zu hören?

KaiRo: Nein, der Soundtrack ist noch nicht fertig. Auch die Locations und Szenen werden ja im Laufe der Entwicklung erst nacheinander fertig, und ich komponiere die Themen nicht en bloc, sondern verteilt über die gesamte Zeit. In letzter Zeit hatte ich viele Aufgaben in anderen Bereichen zu erledigen, doch nun widme ich mich wieder verstärkt der Musik.

Bist du mit deinem Risen-Soundtrack bisher zufrieden, oder gibt es Sachen, wo du denkst „Das kann unmöglich im Spiel vorkommen!“?

KaiRo: Ja, ich bin sehr zufrieden und froh darüber, wieder einen neuen Stil gefunden zu haben, der im Spiel gut funktioniert.


4. Eine letzte Frage …

Was hättest du anders gemacht während deiner Komponistenlaufbahn bei Piranha Bytes? Wie beurteilst du deine Werke selber?

KaiRo: Es gibt vieles was man hätte anders oder besser machen können. Ich empfinde meine kreative Arbeit auch als großen Lernprozess, deshalb will ich keinen Fehler missen. Ich freue mich über die Möglichkeiten, die Piranha Bytes mir geboten hat, und die persönliche Entwicklung, die damit einher ging. Mit 19 habe ich an meinem ersten ernsthaften Game-Soundtrack für Gothic 1 gearbeitet, und bereits fünf Jahre später durfte ich für ein echtes Orchester komponieren. Während dieser rasanten Entwicklung lief nicht immer alles ganz rund, aber wer weiß welche wichtige Erfahrung mir heute fehlen würde, wenn immer alles auf Anhieb geklappt hätte?