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29.08.2007 22:22 [Interviews (deutsch)] RPGVault-Interview mit Mike Hoge
Auf der Games Convention 2007 führte Richard 'Jonric' Aihoshi für die Seite RPGVault.com, Teil des IGN-Netzwerkes, ein Interview mit Mike Hoge von Piranha Bytes. Mit freundlicher Genehmigung von Richard Aihoshi, Chefredakteur von IGN.com, veröffentlichen wir exklusiv auf unserer Seite dieses Interview.

Das Original-Interview bei RPGVault.com findet man hier.


Projekt RPB Interview

Mike Hoge von Piranha Bytes erzählt uns Neuigkeiten über das nächste Fantasy-RPG seines Teams, das heute früh angekündigt wurde.


23. August 2007 - Pluto 13 ist ein Entwickler von Computerspielen aus dem Ruhrgebiet in Deutschland, dem industriellen Zentrum des Landes. Der Name mag dir nicht bekannt sein, auch wenn du ein tatsächlicher Fan des RPG-Genres bist. Das liegt daran, daß das Team bekannter unter einem anderen Namen ist: Piranha Bytes. Der Wechsel wurde durch geschäftliche Gründe veranlaßt. Das ursprüngliche Studio wurde ein Jahrzehnt vorher gegründet. Zwei Jahre später wurde es Teil der Phenomedia AG, die zwar sehr bekannt wurde, dann aber in Folge der Krise am neuen Markt in Schwierigkeiten mit den Behörden geriet. Viele Monate später, im Herbst 2002, erfolgte eine Übernahme durch die eigene Geschäftsleitung. Durch Anlagen von so gut wie allen Mitarbeitern konnte das Unternehmen aus der Phenomedia AG herausgelöst werden, was in der Gründung von Pluto 13 mündete. Auf der Entwicklungsseite steht das Relwase von Gothic 1 im Jahr 2001 zu Buche. Seitdem wuchs die Serie wdurch zwei Nachfolger und ein Addon weiter an.

Im Mai diesen Jahres erreichte uns die einigermaßen überrascxhende Nachricht, daß Verhandlungen über die Erstellung des vierten Spiels abgebrochen wurden. Innerhalb eines Monats erreichte das Studio die Zusammenarbeit mit einem anderen Publisher, dem Label Deep Silver von Koch Media. Zu dieser Zeit hieß es nur, daß Details zu einem zukünftigen Zeitpunkt veröffentlicht werden würden. Obwohl es nur ein paar Monate bis zur Games Convention waren, fragten wir uns, ob die beiden Firmen hier etwas preisgeben würden, denn immerhin ist die Games Convention eine riesige Veranstaltung für die deutsche Spiele-Industrie. Es stellte sich heraus, daß unsere Ahnung richtig war; heute morgen wurden die ersten Informationen über das Projekt RPB veröffentlicht. Obwohl es zu früh ist, um sehr viele Details zu erwarten, hatten wir das Privileg, Lead Designer Mike Hoge interviewen zu können, um die ersten vagen Informationen zu erfahren.

Jonric: Obwohl du bisher noch gar keine Informationen über Projekt RPB veröffentlicht hast, was für eine Art Spiel wird es sein, welchen Typ der Spielerfahrung entwickelst du.

Michael Hoge: Projekt RPB wird ein Fantasy-RPG mit starker Betonung einer komplexen Storyline sein, das in einer glaubwürdigen Umgebung stattfinden wird. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir schon seit einiger Zeit an einem Setting gearbeitet, bevor wir überhaupt mit dem Erschaffen der aktuellen Charaktere, Geschöpfe und Levels begonnen haben. Dadurch haben wir einen sehr starken Background, der geeignet ist, alles aufzunehmen und es wird sehr viele Quests oder Charaktere geben, die gar nichts mit der Hauptsory zu tun haben.

Alles baut auf bestimmten Punkten der Story auf, an denen sich die Hauptereignisse und -wendungen finden und dadurch sind wir in der Lage, eine dichte Atmosphäre zu schaffen. Zusätzlich versuchen wir, mit einigen Rätseln, Fallen, einem einfach zu verstehendem Skillsystem und verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten für den Spieler wie das Schmieden eines Schwertes oder das Schreiben einer Spruchrolle noch einen draufzusetzen.

Jonric: Welche Art Spieler seht ihr als eure Kernzielgruppe an? Mit anderen Worten, wen wird das am meisten ansprechen?

Michael Hoge: Es wird am meisten den Spielern gefallen, die schon die Gothic-Serie mochten, weil das die Spiele sind, an denen viele der Leute, die wir beschäftigen, in den letzten paar Jahren gearbeitet haben. Und trotz der Erschaffung einer neuen Spielwelt glauben wir immer noch an überzeugende Design-Ideen (zum Beispiel nicht zu viel Aufmerksamkeit den Charakterstatistiken zukommen zu lassen), bewährte Mechanismen des Geschichtenerzählens (Zum Beispiel das Nutzen von Kapiteln, um die Geschichte zu trennen und die Hauptwendepunkte zu markieren) und die Notwendigkeit, eine lebendige Welt zu erschaffen (um sie glaubwürdig zu machen).

Um das alles abzudecken, haben wir uns entschlossen, lieber eine kompakte Spielwelt zu erschaffen... um zu ermöglichen, daß sich das Setting dichter anfühlt, als eine riesige Welt, die sich vergleichsweise leer anfühlt. Darum denke ich, das neue Spiel wird vor allem bei denjenigen Spielern anklang finden, die eine handgemachte eher ein "handgemachtes" Abenteuerrollenspiel mit einer dichten Storyline mögen, als ein "klassisches" RPG in einer riesigen Welt mit generischem Inhalt.

Jonric: Möchtest du außer, daß es komplex und einzigartig wird, zum jetzigen Zeitpunkt noch mehr zur Geschichte sagen? Zum Beispiel, ob sie linear wird oder ein offenes Ende enthält? Wird es verschiedene Enden geben?

Michael Hoge: Die Hauptstory wird natürlich relativ linear sein und den Spieler durch bestimmte Punkte führen. Dennoch wird der Spieler die Welt frei erforschen können und Nebenquests zwischen diesen Punkten annehmen und ausführen können, so lange er möchte. Wenn er das dann beendet hat, kann er das nächste Spielereignis auslösen und mit der Haupthandlung fortfahren.

Natürlich kann er immer an Orte, die er früher schon besucht hat, zurückkehren, um neue Quests, ein paar neue NPC oder aber eine große Veränderung des Schauplatzes vorzufinden. Da wir mit einer kleineren Welt zurechtkommen müssen, sind wir daran gebunden, diese das ganze Spiel über interessant zu gestalten. Das ist es, worauf wir unser Bemühen bündeln wollen - weswegen wir entschieden haben, nur ein gutes Ende in die Story einzubinden, aber wir planen natürlich auch ein böses Ende.

Jonric: Wo wir uns gerade an das Erzählerische annähern, wie bindet ihr die Quests ein, sowohl die zentralen, als auch die optionalen?

Michael Hoge: Die quests sind alles. Sie transportieren die Hauptgeschichte, beziehen die unterschiedlichen Ziele von verschiedenen Charakteren und Fraktionen ein und sind ein Hauptwerkzeug, um dem Spieler verschiedene Entscheidungen anzubieten. Es wird ziemlich viele Nebenquests geben, aber die Hauptaufmerksamkeit wird darin liegen, ein Netz aus Quests und Möglichkeiten zu bauen, das dem Spieler erlaubt, mit verschiedenen Leuten auf unterschiedliche Art zu reden und dabei den Eindruck vermittelt, das jeder weiß, was gespielt wird. Erneut geht es nur darum, die Welt glaubwürdig zu machen.

Ich möchte allerdings nicht vergangene Fehler wiederholen und versuchen, eine gewöhnliche Welt zu bauen, die dem Spieler die komplette Freiheit anbietet. Die Freiheit des Spielers wird begrenzt durch die Kapitel, die wichtige Wendepunkte oder Schritte in der Hauptgeschichte festlegen, die unabhängig davon geschehen, was der Spieler tut. Dadurch haben wir das Beste beider Welten - eine komplexe Geschichte und ebenso ziemlich viel Freiheit für den Spieler zwiwchen den Hauptereignissen.

Jonric: Wie sieht es mit der Spielwelt aus? Wie wäre es damit, etwas über ihre Dichte und das Leben auf ihr zu erzählen?

Michael Hoge: Die Geschichte spielt auf einer Vulkaninsel, weit südlich der zivilisierten Regionen der Welt. Der Spieler erreicht diese Insel...

Jonric: Okay, was gibt es über die allgemeinen Ziele, die ihr euch gesteckt habt, hinsichtlich des Kampfsystems zu erzählen?

Michael Hoge: Wir möchten eine Mischung aus Action- und Statistik-basiertem Kampf machen.

Der Spieler hat Kombos und Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszulösen, aber es sollte nicht zu herausfordernd sein, das zu lernen. Manche Gegner können nicht besiegt werden, bis nicht eine bestimmte Menge an Skillpunkten in einen besonderen Waffen-Skill und die dazugehörigen Attribute investiert wurden.

Wir möchten ein Kampfskill-System erschaffen, das dem Spieler erlaubt, seine Waffenfähigkeiten für jede Waffe über mehrere Skill-Level zu verbessern. Einige dieser skills werden sogar das komplette Set der Kampfanimationen ändern.

Jonric: Was für verschiedenen Gegnern wird der Spieler gegenüber stehen? Was habt ihr unternommen, um diesen Aspekt des Spiels zu erfüllen?

Michael Hoge: Wir haben normale Tiere, Monster und menschenähnliche Gegner. die Monster sind nicht bloß Fantasy-Kreaturen, die fremdartig aussehen, sondern fügen sich in ihre natürliche Umgebung ein. Es geht darum, die Welt glaubwürdig zu machen.

Wir haben uns selbst gefragt: "Kann etwas wie das überhaupt in einer Umgebung wie dieser leben? Woher kommt es? Was sind seine natürlichen Feind, oder - wenn es ein Raubtier ist - was frisst es?"

Einige der seltsameren Geschöpfe sehen aus wie Insekten, Maulwürfe, Würmer und so weiter. Weiterhin gibt es einige klassische Fantasy-Kreaturen wie Oger oder große Trolle... alles in allem ein ziemlich unterschiedlicher Mix aus Monstern.

Jonric: Wie wichtig werden Waffen, Rüstungen, Kleidung und andere Items sein? Gibt es irgendwelche interessanten Sachen darunter, die Aufmerksamkeit wert sind?

Michael Hoge: Genauso wichtig, wie die Charakterstatistiken. Du kannst die Fähigkeiten deines Charakters verbessern, aber ohne die passende Ausrüstung wirst du nicht in der Lage sein, das Spiel zu meistern... oder kansnt das nur mit den allergrößten Mühen. Auf der anderen Seite wirst du ohne die geeignete Statistik natürlich nicht in der Lage sein, bessere Waffen zu nutzen - deshalb sind sowohl Statisiken, als auch Ausrüstung wirklich gleichwertig wichtig.

Außerdem haben wir uns entschieden, die magischen Sprüche als Runen zu implementieren, so daß der Spieler Zaubersprüche eher finden kann als sie zu lernen. Die meisten dieser Runen werden natürlich einen Magieskill auf Charakterseite benötigen, um benutzt werden zu können.

Jonric: Da die musik in euren vorhergehenden Titeln sehr gut angekommen ist, wie wollt ihr das diesmal, und den Sound überhaupt handhaben?

Michael Hoge: Wir denken, daß dies sehr wichtige Gesichtspunkte unseres Spiels sind und haben mit der Entwicklung von Musik und Soundeffekten tatsächlich schon sehr früh begonnen. Kai Rosenkranz wird für Musik und Soundeffekte verantwortlich sein und hat schon einige Themen für verschiedene Locations und Fraktionen abgeliefert. Bisher sind wir alle sehr glücklich mit den Ergebnissen.

Jonric: Was möchtest du, das unsere Leser über Piranha Bytes und das Team, das an Projekt RPB arbeitet, wissen sollten.

Michael Hoge: Piranha Bytes ist tatsächlich eine Marke oder ein Name, der in der Vergangenheit von verschiedenen Teams und Firmen benutzt wurde. Ich denke, die genaueren Rechteverhältnisse sind nicht interessant für eure Leser, sondern eher, daß etliche Mitglieder bei den verschiedenen Teams seit Anfang dabei waren - mich eingeschlossen - und diemeisten sind auch im neuen Team mit dabei.

Wir rechnen damit, daß im Durchschnitt etwa 20 Leute am neuen Titel arbeiten werden.

Jonric: Um dieses erste Interview über euer neues Spiel abzuschließen: Hast du noch irgendeinen Schlußgedanken, den du unseren Lesern mitgeben möchtest?

Michael Hoge: Ich möchte allen unseren Fans danken, speziell denen, die die Marke, das Team und die von uns erschaffenen Spiele unterstützt haben... und die uns weiterhin unterstützen, weil sie an das glauben, was sie tun. Es bedeutet uns eine Menge.

Ob wir nun den bekannteren Namen Piranha Bytes oder Pluto 13 nutzen, die bisherigen Rollenspiele des Teams haben Spielern auf der ganzen Welt eine Menge bedeutet, speziell im heimischen deutschen Markt. Unzweifelhaft wurde das mit bei der Entscheidung des Publishers Deep Silver berücksichtigt, die ersten Fakten über das Projekt RPB heute früh während der riesigen Games Convention zu veröffentlichen. Wir möchten beiden Firmen und Michael Hoge für das Vergnügen des ersten Interviews, das eine Menge bedeutet, danken.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric'